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教学漫谈

浅谈快乐的信息技术课堂教学

文章来源: 发布时间:2019年09月25日 点击数: 字体:

信息技术教学在小学阶段占有越来越重要的地位,如何优化信息技术课堂教学,激发学生学习兴趣,让学生主动学习、快乐学习、创新学习的高效课堂,是我们现在众多信息技术教师努力思考和探索的新问题,我结合本人的教学实践,认为应从以下几点做起:

一、新颖别致的导入,提高学生的学习兴趣

兴趣是最好的老师,如果学生对上课内容充满了兴趣,那么教学就会事半功倍,水到渠成。要提高学生的学习兴趣,首先应抓住课堂教学的导人这个环节,根据内容提出一些孩子感兴趣、想知道的问题,让学生带着问题去听,去探索、去实践,使他们乐于参与教学。如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?能用计算机画出美丽的图画吗?知道怎样用计算机听歌曲的吗?等等一系列的问题.扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接下去的新课的讲授学生就很容易接受,再比如用展示法教学“用幻灯片制作贺卡”,先给学生演示用幻灯片制作好的“圣诞快乐”的精美电子贺卡:苍劲的松树上缀满礼物,天空上挂满了星星加上四周都是白茫茫地雪,在这如诗如画的美丽景色中,突然响起了“铃儿响叮当”的旋律,可爱的圣诞老人乘着雪橇来送圣诞礼物啦,紧接着动画显示“圣诞快乐!”的祝福语及欢快的圣诞歌曲。学生边欣赏边由衷的赞叹“真美!”,学生在欣赏贺卡的同时,也从内心里产生了自己制作贺卡的强烈需求和愿望。

好的开头就是成功的一半,因此,在导入时就应该让学生感到新奇、有兴趣,愿意学,喜欢听。“学起于思,思源于疑”,学生的质疑、求知欲望被激发起来了,就会把被动的学习转变成主动性学习。

二、学玩结合,乐中求知

信息技术是一门操作性比较强的课程,主要是巧讲多练,从练习中巩固知识,从练习中提升知识;根据小学生好奇、好动、好游戏的特点,我恰当地运用游戏,把学习寓于游戏之中,激发学生的兴趣,提高课堂效率。让学生在学中玩,玩中学,比如,三年级认识键盘这内容,我借助“金山打字通”里的“吃苹果、青蛙过河、警察抓小偷”等游戏帮助学习指法练习和打字练习,使单调的课堂变得快乐起来。再如“认识鼠标”一课主要练习操作单击、双击和拖动。我通过让学生玩“扫雷”游戏来练习单击、双击的操作;运用“空档接龙”、“纸牌”等智力小游戏来学习鼠标的拖动。学生在愉快的游戏中,既得到智力的锻炼,也逐渐提高了鼠标灵活操作的能力。达到了“快乐教学”的目的。最重要的是在玩中提升了学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握必备的信息技术知识和技能。

三、学科整合,快乐创新

《中小学信息技术课程指导纲要》中指出“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。”信息技术课是一门综合性很强的学科,从某种意义上来说,甚至可以看成是一门工具课,可以理解成信息+技术。所以在信息技术教学中,最好的办法就是将信息技术课的教学内容与其它各科的教学综合起来,才能体现出信息技术课的精华,从应用实践中培养和提高学生的信息素质。我在平常的教学过程中,常把信息技术与其他学科知识相结合,能起到相互促进、相得益彰的效果。比如:结合美术课来讲“画图”软件,激发学生的学习兴趣,提高学生学习知识面和想象力,而且,学完所有的绘图工具后,我让学生发挥想象,利用所学的绘图工具,绘制 “未来世界”的图画。学生充分展开想象,绘出令人惊叹的作品:有的学生绘制未来世界中,汽车带有翅膀,能在空中飞,也能在水里游,可以当船用……;结合课程表或数学表格来讲在word制作“表格”之课,,这样不但加强了学生对表格的制作能力,还促进了学生了解知识的通用性,在讲解“幻灯片”制作作品时,我让学生结合生活、语文、数学、美术或音乐等等来制作一些独特的作品,挖掘“求新、求异”的创新人才。学会了各种操作,就得会利用,我们真正的目的还是利用电脑为我们的生活工作服务。

所以,把信息技术整合到各个学科里,让学生有空间想象,有内容操作,有兴趣学习,有创新制作,这才是信息技术课的多元化,学有所用。

四、轻松的课堂,快乐的探索

轻松愉快的课堂是快乐学习的重要因素。信息技术课程本身是一门操作性很强的学科,在这一现代化的学科教学中,我们必须充分发挥学生的学习潜能和创造能力,精讲多练,多实践,多操作是信息技术课的教学手段。“实践出真知”这个道理,就是要让学生在学习知识的同时,用实践来印证知识,在实践中获取知识。所以多给学生探索的时间和空间,学生的创造能力才能得到锻炼和提高。例如:我在教学计算机画图中“祝你生日快乐”一课,示范演示教学重点后,让学生在领悟学习方法的基础上,制作一张有创意性的生日贺卡,同时,在学生操作时,适当的播放着生日快乐歌,使课堂教学进入轻松、愉悦的氛围,激发了学生学习绘画的兴趣,使学生能够带着轻松愉快的心情和浓厚的绘画兴趣,积极主动地开始了新课的学习。只有在这种轻松愉快的环境下,学生的心智才能得到开发。在练习过程中,发现学生的一些闪光点,都要及时地加以表扬,让学生体会到一种成功的喜悦,调动学生学习的积极性,提高课堂的教学效率。而且还鼓励学生大胆去尝试,最终学生们通过不断地进行自我创造、自我完善,一幅幅美观、富有创造力的作品也初步创作出来了。在信息技术教学中,要让学生觉得学习知识是一种快乐,而不是一种负担。

五、作品展示,延续乐学

心理学告诉我们:一个人只要体验一次成功的喜悦,便会激起无休止的追求意念和力量。每一节课我都安排一个固定的评价环节,让每一位学生都有机会展示自己的创造成果。在作品展示时.即使是一个不理想的作品,也要找出其闪光点给予充分肯定.让学生体验成功,找到自信,找到自己的学习目标。比如在教学 “爱美的热带鱼”课,让学生自主创新画完后,我利用多媒体的交互性,让学生们互评作品,发表自己的见解,这幅画好在哪,不好在哪,应怎样改进等等,之后,学生再次修改、完善自己的作品。最后我将部分好的作品打印出来,贴在教室的绘画栏中,这样就更激发了全班学生学习的热情。而且,作品展示交流这环节,使学生不但学会了自评、互评,还学到了“互学”、“竞学”的最高学习境界。

六、知识扩展,快乐无比

信息技术课,它的拓展性比较高,为让学生在信息技术课快乐学,体现信息技术课的多元化,我常把课内知识扩展到课外生活,把生活知识收缩到课堂中来学,也经常把一个知识点扩展到多个知识点,这样,学生才能学得开心,学有所获,比如在电脑绘画教学后,我设计这样的学习任务:你能将你自己所画的图画设为桌面背景吗?在幻灯片教学中,还会设计出这样的学习任务:你能自己录音并插入幻灯片里吗?等等,这些扩展性任务他们非常感兴趣。虽然这些任务都具有一定的挑战性,但学生的学习热情高涨、思维异常活跃,往往能创造性地完成学习任务。说明学生在完成一个比较有趣的学习任务时,他们会非常专心致志、乐此不疲。

总之,选择学生最感兴趣的教学方法和内容,以学生的实践为主,让学生在快乐中学习,在学习中进步,在进步中体验成功的喜悦和快乐,让欢笑充满课堂。

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