猫和老鼠
一、学情分析
本课是在学习了舞台基本属性、控制角色的基本控件之后,继续学习通过舞台和角色的设置,让小猫通过穿越迷宫障碍抓到老鼠。是学生利用S4A设计的一个益智小游戏。教材主要通过侦测与判断语句从程序设计的角度一步步阐释这个小游戏的制作过程与注意点。重点是“如果”、“碰到”控件的合理使用。
本课教学对象是3年级信息社团学生,学生第一次接触这样的程序设计软件。虽然没有接触过,但被这种简易的拖曳的操作模式所吸引,有较高的学习兴趣。积木式的命令模块使用起来非常方便,比较符合学生的创作欲望,让学生在创作中获得快乐。通过之前几节课的学习,学生能够对角色用键盘控制移动、绘制角色、舞台背景选择和角色造型的变化等。
二、教学目标
知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。
过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
三、教学重点与难点
重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。
难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。
四教学过程:
(一)谈话导入
同学们一定看过《猫和老鼠》这部动画片吧,今天咱们自己也来当一回猫捉一回老鼠,可是今天的老鼠不好捉,因为它躲进了迷宫里,我们怎么来捉住它呢?
请同学们打开桌面上的“游戏1”,帮助小猫抓住老鼠。
(二)以做为主,构建新知
活动一:分析游戏,搭建舞台和角色
师:做任何的设计,环境的搭建很重要。我们来观察一下今天这个游戏里,咱们的舞台设计成了什么样子?有哪些角色?
生:舞台设计成了迷宫样。演员有猫咪和小老鼠。
师:好,下面我们就一起来创建舞台和角色吧。
1.在舞台上导入或自行设计你喜欢的迷宫路线
2.在素材库中导入角色,并调整好大小和位置
3.如果遇到困难求助课本或老师和同学
学生动手操作,教师巡视
展示学生的设计,并点评
活动二:迷宫抓鼠,初识侦测
1.设置起点
师:在游戏的开始要让小猫远离老鼠,你觉得他的初始位置应该放在哪里呢?如何用编程的方式来实现?
2.让角色动起来
师:接着我们想实现让小猫随着我们的光标键走起来,我们的脚本如何编写?(回忆之前做的大鱼吃小鱼的游戏)
3.障碍判断
师:现在你的小猫会动了吗?为什么你的小猫会“穿墙术”?我们应该怎么改进呢?
小猫怎么知道自己遇到障碍了?
4.成功穿越迷宫
活动三:继续搭建脚本,让角色成功穿越
师:现在小猫已经成功穿越迷宫了。小猫抓到老鼠后,说“抓到了”,接下来这个脚本你会编写吗?
学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。
师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的光标操作键去抓老鼠吧,如有问题请对脚本进行调整。(学生运行脚本,修改调整)
(三)发掘潜力,升级创意
师:接下来,你能将你的脚本再改一改吗?比如,刚才小猫抓到老鼠后说“抓到了”,那现在咱们加一加,老鼠被猫抓住后了会大喊“救命啊”,或者我们是使用光标操作键来控制小猫的,那你编写个脚本,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠吗?大家再试一试吧。
(四)概括总结
师你还能从哪些方面进行设计,让今天的游戏更有趣呢?
说说通过今天的学习,你有哪些收获?
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